“Creo que se trata de un entorno persistente y sincrónico en el que podemos estar juntos, que creo que probablemente se parecerá a una especie de híbrido entre las plataformas sociales que vemos hoy en día, pero en un entorno en el que te verás inmerso”
Mark Zuckerberg
Un metaverso no es un metaverso (como lo conocemos hoy). El metaverso es la siguiente generación de internet pero con un multiverso descentralizado, liderado por una generación abundante de creadores que utilizan la plataforma tecnológica y el blockchain, para cimentar los fundamentos de una nueva economía, sociedad y cultura. Bienvenidos al concepto / tema de negocio más importante de las siguientes dos décadas… el metaverso.
Desde que lanzamos la Black Creative Intelligence, hemos venido analizando un enorme fenómeno económico, político, social y cultural (desde nuestro punto de vista , el más importante que hemos visto desde el nacimiento de Internet), y lo hemos analizado en la Black Creative Intelligence e incluso grabamos los primeros “Black Trends” con nuestro avatar personal / “digital self”:
Es así que hemos hecho una colección de artículos introductorios a este tema (todos ellos, solo disponible para la versión de paga de la BCI):
- Human Digital Self
- Humanidad Centauro
- Aceptar criptomonedas
- La revolución Bitcoin
- Entendiendo al NFT
- Memeconomy
- Creator Economy
- Entendiendo a la Gig Economy
- Modelo de Suscripción
- Rediseñando el capitalismo
- Facebook como país independiente
Todos estos temas están unidos en un solo eje evolutivo: la economía de plataforma. Pero hoy abordaremos uno de los ejes más importante de todos ellos: la economía de metaverso. Un tema del que los profesionales del marketing, comunicación, diseño, negocios, economistas, políticos, desarrolladores, artistas y sociólogos deberían prestar atención, porque en definitiva es la próxima frontera para la interacción en línea. Siendo honestos, la apuesta es como si fuera 1999 y les asegurara que compráramos Bitcoins y entendiéramos las redes sociales antes que todos.
SecondLife, el verdadero inicio de todo.
Mi primer contacto con un Metaverso fue en 2003 con “SecondLife” , un entorno virtual 3D (pero no un videojuego) desarrollado por la compañía de desarrollo de experiencia virtuales “Linden Lab”, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. De esa experiencia (que sigue viva hoy en día), me llevé dos grandes ideas:
- Idea 1: el mundo SecondLife es creado íntegramente por sus usuarios. No hay misiones, no hay enemigos a vencer, solo una gran comunidad que le da vida a ese metaverso. En la actualidad, decenas de miles de creadores de todo el mundo desarrollan continuamente nuevos contenidos y experiencias emocionantes y se benefician de la venta de millones de artículos virtuales (objetos digitales) en el mercado. Recuerdo emocionarme por ese fantástico concierto de U2 en SecondLife o ver estrenos de películas antes de la llegada a los cines. Les dejo exactamente cómo se veía ese entorno:
- Idea 2: la segunda idea es que la actividad económica del metaverso, es liderada por su moneda interna. Second Life creó su propia economía y una moneda conocida como dólares Linden (L$), que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual. Actualmente un dólar estadounidense equivale a unos 320 dólares Linden en el mundo virtual (puedes ver la cotización en esta liga ).
Second Life fue un fenómeno nuevo que representó un enfoque de negocios completamente diferente y experimental (y es que así era Internet al principio y ahora así serán los metaversos en este camino de maduración y evolución). Vimos compañías como Dell experimentar habiendo “Dell Island”, una fábrica virtual en la que se podía configurar y comprar una PC. Vimos a IBM abrir oficinas y tener un “evangelista metaverso” actuando como Community Manager de ese mundo virtual. Incluso vimos a Starwood Hotels en 2008 lanzar el concepto «Aloft», un hotel virtual experimental que permitió a la empresa observar la respuesta de los consumidores ante las ideas de diseño que compartían en ese espacio digital.
Este último experimento fue interesantísimo. Los avatares de SecondLife acudían en masa a experimentar el concepto “Aloft» lo que significó un nuevo paradigma en los modelos de negocio y en las pruebas concepto. Second Life comprobó que se podía construir en un mundo virtual sin la necesidad de experimentar y realizar gastos de capital físicos y costosos. También empresas como American Apparel, Adidas, Nissan y Cisco configurando áreas virtuales y tiendas para sus productos. Medios de comunicación como Reuters asignaron un equipo de periodistas que reportaban todo lo que ocurría en Second Life, en un nuevo modelo de periodismo metaverso que llegó al mundo real.
Por su parte, México tuvo su primer estrella de metaverso: Aenea Nori (la cual entrevistamos en mi blog HighEnd ) que recorría una emulación de “Paseo de Reforma” de la Ciudad de México desarrollado por una compañía llamada Cenit Design, en donde podías visitar taquerías, tiendas, cafeterías, etc.
Linden Lab sigue experimentando y en 2017 lanzó Sansar , una plataforma de realidad virtual que permite la creación de espacios en 3D, donde los usuarios pueden compartir, jugar, ver videos y tener conversaciones en realidad virtual. Cada participante está representado por un avatar que reconoce gestos y movimientos gracias a auriculares de realidad virtual.
Fortnite, el caso más importante ahora mismo
Pero en definitiva volví a tomar en serio al mundo de los “metaversos” cuando Fortnite, un videojuego lanzado en 2017 desarrollado por la empresa Epic Games, decidieron desafiar al monopolio de la App Store, ya que Apple bloqueó a Fortnite desde mil millones de dispositivos. Ante ello, decidieron lanzar un video que apelaba a los principios base de Apple de 1984 cuando atacaba a compañías como IBM:
Lo que alegaba Epic Games en el fondo, es que Apple está bloqueando específicamente las tecnologías que serían importantes para un metaverso porque ponen en peligro el modelo de negocio de la empresa. Incluso su impuesto del 30% en la tienda de aplicaciones evita que la comunidad de desarrolladores establezca negocios que puedan construir un metaverso. Además, Apple rechaza los estándares abiertos que podrían garantizar la interoperabilidad entre metaversos.
Hace unos días este enfrentamiento legal entre Apple y Epic Games, llegó a un capítulo nuevo. La jueza Yvonne Gonzalez-Rogers estableció que, si bien Apple no viola las leyes antimonopolio, deberá cambiar las normas de la App Store para permitir que los desarrolladores dirijan a los usuarios a sus propios sistemas de pago. Tienen 90 días para modificar la normativa. Esto permitiría evitar la comisión del 15% o 30% por pagos recurrentes dentro de las aplicaciones.
Esa guerra intelectual robó mi atención por completo. Se había iniciado una guerra por un mundo que no podías observar en el mundo real, pero sí en el mundo digital: “el metaverso”. Y es que el pastel es enorme. Tan solo los usuarios de Apple gastaron $1,800 millones de dólares en artículos y servicios digitales entre Navidad de 2020 y Año Nuevo de 2021, lo cual demuestra la madurez que tiene la economía digital y cómo los conceptos “Blockchain” + “NFT” están en el centro de la revolución digital ahora encabezada por los metaversos.
“Creo que tenemos que partir de principios, ¿verdad? La mayoría de las empresas se centran solo en sus intereses. Y no piense en la reciprocidad total de cómo quiero que esto funcione como consumidor. Creo que tenemos que mirarlo desde todas las perspectivas y desarrollar los principios fundamentales básicos en lugar de simplemente hacer lo que queremos. Lo más popular ahora para las empresas de tecnología es simplemente hacer lo que crea que puede salirse con la suya. Y eso realmente no es suficiente. Todos, desde un participante individual hasta un desarrollador importante, deben participar en igualdad de condiciones. Solo de esa manera se puede obtener una economía libre y justa realmente duradera que se basa en los mismos principios fundamentales que nuestro país»
Tim Sweeney, Director Ejecutivo de Epic Games
En este momento Fortnite ya tiene una economía multiplataforma, lo que significa que si compras un artículo en una plataforma, puedes usarlo en el mismo juego en otra plataforma. A lo largo del artículo verás lo importante que es la “interoperabilidad” y Epic Games lo ha venid haciendo desde el inicio.
“El metaverso tiene que superar el desafío crítico de cualquier plataforma de entretenimiento, que es que debe brindar una mejor experiencia que todo lo demás que compite durante horas en su vida. Debe ser mejor que Fortnite, Minecraft, Roblox y Netflix. Hay mucho en juego y no será un equipo pequeño el que lo cree”
Tim Sweeney, Director Ejecutivo de Epic Games
Lo más sorprende de EpicGames, es que el 13 de abril de 2021, lograron una ronda de financiación de mil millones de dólares para construir una «visión a largo plazo del Metaverso» que ayudará a la empresa a desarrollar aún más las experiencias sociales conectadas. Sony Group Corporation contribuyó con una inversión estratégica adicional de $200 millones de dólares para alinear el próximo Metaverse de Epic Games con su tecnología, entretenimiento y ofertas en línea conectadas socialmente.
Un nuevo “tercer lugar”
Otra transformación fue la redefinición del concepto «tercer lugar”, el cual se popularizó a finales de los años 90 como una forma de explicar el auge de Starbucks en Estados Unidos. En países como México, la cadena aperturó su primera tienda en 2002 pero seamos honestos, su éxito nunca fue por el café (sinceramente no es tan bueno como nos lo venden), sino de un lugar súper cómodo, con un diseño interior fascinante, muebles que invitaban a sentarte por horas cómodamente, gran música de fondo, internet inalámbrico sin costo, etc; era un lugar que nos permitía cohabitar que no era el trabajo ni el hogar, era un “tercer lugar” que se parecía más a un playplace en donde podías tener juntas formales e informales pero al mismo tiempo sentarte a leer un libro, dibujar o escribir.
Starbucks se convirtió en ese tercer lugar que le permitió a toda una generación, reunirse para crear proyectos, para consolidar ideas, para discutir con amigos o tener una cita interesante. Consolidó a la cultura de emprendimiento del cambio de milenio. Pero Covid19 cambió el juego por completo. De un día a otro se nos obligó a no estar en lugares públicos. Las estadísticas de muertes nos dieron terror provocando la no visita de cafeterías, restaurantes o cines; así fue cuando llegaron los mundos online, las reuniones en Zoom, los Houseparty y la explosión de Fortnite, etc; que reclamaron su consolidación como “tercer lugar” pero esta vez era distinto… era digital y en el caso de los metaversos, es virtual.
De todas las opciones, Fortnite se ha convertido en el tercer lugar más popular y prominente en los juegos y no solamente para “jugar” el modo tradicional «Battle Royale» del juego, sino también a ir a conciertos como el de Travis Scott o recientemente como el de Ariana Grande. Inclusive los creadores de Fortnite, al compañía Epic Games, lanzó recientemente un nuevo modo experimental llamado Party Royale que no contiene armas, ni combates, pero sí un mapa diseñado para minijuegos casuales y eventos especiales en curso. No solo estás pasando el rato después de la escuela, estás jugando a Fortnite mientras pasas el tiempo con tus amigos. Con esto hemos aprendido que los juegos no restan valor a la socialización, la enriquecen. Por esa razón nuestros padres jugaban al bridge, dominó y tenían noches de póquer. La Generación Z está creando mundos virtuales como su propio espacio social, lejos de las miradas indiscretas de los padres en Facebook e Instagram.
Pero no solo está Fornite, antes de él estaba Minecraft que me pareció brutalmente creativa toda la dinámica de construcción al mero estilo de “Lego” con esos bloques digitales que tú mismo tienes que obtener (de forma gamificada y con un concepto de “minería”) para tus construcciones. También está Roblox (de la cual ya hablaremos adelante), que combina la creatividad de Minecraft con un giro en el modelo de negocio de Fortnite que permite a los jugadores crear y vender su propio contenido en el juego. Juntas, las tres plataformas tienen más de 100 millones de usuarios activos, pero lo que es más importante, las tres son las actuales muestras de lo que el metaverso es y podría convertirse.
¿Qué hay de diferencia entre Second Life y los metaversos actuales? Todo. Década y media de evolución tecnológica, mayor penetración de Internet, maduración de la cultura digital, internet, comercio electrónico y la convergencia de tendencias existentes como 5G, digital self, VR / AR / XR, internet of things, video games, economía del creador, monedas digitales y blockchain. Disney, a través de Disney Accelerator , una compañía diseñada para «acelerar el crecimiento de empresas innovadoras de todo el mundo”; está construyendo capas de innovación mediante la inversión en nuevas empresas. Las empresas seleccionadas para el programa ofrecen una idea de cómo Disney está imaginando su visión sobre el metaverso como un estado sucesor de Internet.
Para Disney, un metaverso es un mundo en el que los mundos virtuales, las economías y los seres (y vaya que Disney ha invertido en seres) se vuelven cada vez más parte de la vida cotidiana, ya sea a través de auriculares VR, AR en teléfonos inteligentes o mediante juegos y plataformas sociales. En síntesis Disney está apostando una parte importante de su futuro en un concepto: el metaverso.
Un ejemplo de compañías que han estado en Disney Accelerator fue “The VOID” una startup de atracciones de entretenimiento de realidad mixta, que participó en 2017 y pasó a desarrollar contenido de realidad virtual exclusivo en las principales propiedades de Disney, como Star Wars, Marvel Cinematic Universe y Wreck-It-Ralph. En 2020, la compañía incumplió con un préstamo en medio de la pandemia de COVID-19, lo que llevó a Disney a rescindir los contratos de licencia y los arrendamientos de la compañía. Ya veremos qué hace Disney con compañías como Mojo Vision, que está desarrollando «Mojo Lens»; Attentive, una plataforma de mensajería personalizada que permite a las marcas conectarse directamente con los consumidores; Holler, una plataforma de inteligencia artificial para hacer que los mensajes, las publicaciones y los pagos sean más expresivos; y Illumix, una empresa de Realidad Aumentada que permite a las marcas crear experiencias inmersivas. ¿Veremos pronto un Metaverso de todas las marcas Disney? Guarden esta pregunta porque definitivamente, así será.
CMO Chief Metaverse Officer
¿Desde dónde se dirige la estrategia de metaversos? ¿La debería dirigir el departamento de marketing? Claramente no. ¿La debería dirigir el Chief Digital Officer (CDO)? Tal vez. Un Director Digital (CDO) es una persona que ayuda a otra persona, una empresa, una organización, una institución gubernamental o una ciudad a impulsar el crecimiento mediante la conversión de negocios tradicionales analógicos a digitales y supervisa las operaciones en los sectores digitales que cambian rápidamente, como las aplicaciones móviles, las plataformas, las redes sociales, aplicaciones relacionadas, bienes virtuales, reputación, así como gestión y marketing de información basados en internet. Sin embargo proponemos un nuevo puesto, el CMO Chief Metaverse Officer, una posición dirigida por alguien con experiencia en la industria de “las realidades” por ejemplo en la documentación, planeación, diseño, desarrollo, implementación e interacción de videojuegos.
Piénsalo profundamente, es diseñar un mundo desde los aspectos sociales e interacción hasta sistémicos como economía, sociedad y organización. Eso sumado con todos los conocimientos de UX / UI sumado a todos los lenguajes tecnológicos como blockchain, desarrollado de Unreal Engine, Unity, CryEngine y las herramientas asociadas como creadores que pueden usar Blender, Maya. Creo que un buen inicio es leer el “The Making of Oracle’s Metaverse” para entender cómo crear este complejo mashup de tecnología + creatividad humana.
¿Pero, qué es un metaverso?
Puedes googlearlo y todos los artículos que leas, se referirán al metaverso como un mundo digital plenamente realizado que existe más allá del analógico en el que vivimos. Encontrarás que Neal Stephenson acuñó el término “metaverso” en 1992 con el lanzamiento de “Snow Crash”, que trata sobre la propagación de malware que puede causar daño cerebral a personas en el mundo real. Stephenson entendió al metaverso como el gran sucesor de Internet.
“Las personas son piezas de software llamadas avatares. Son los cuerpos audiovisuales que utilizan las personas para comunicarse entre sí en el Metaverso. El avatar de Hiro ahora también está en la calle, y si las parejas que salen del mono-rail miran en su dirección, pueden verlo, tal como él los ve a ellos. Podrían entablar una conversación: Hiro en el U-Stor-It en Los Ángeles y los cuatro adolescentes probablemente en un sofá en un suburbio de Chicago, cada uno con su propia computadora portátil. Pero probablemente no se hablarán entre ellos, como tampoco lo harían en la realidad”
Etimología metaversa
Stephenson probablemente usó “meta” porque tenía un significado establecido y un significado más nuevo que se había arraigado en la cultura de la informática. En el griego original, «meta» significa «después», «más allá» o «entre». Aristóteles escribió sobre “metafísica” y trataba sobre la naturaleza de la realidad que uno podría estudiar después de estudiar el mundo físico. Los huesos metatarsianos del pie son los huesos entre los dedos (falanges) y los huesos del tarso que forman la parte superior del pie. En «metamorfosis» significa cambiar de forma a una nueva que está más allá de la forma actual. Por otro lado, la aventura de ciencia ficción de 2018 «Ready Player One» de Steven Spielberg nos brindó una buena idea de cómo podría ser ese metaverso. Pero nuestra apuesta es que el verdadero Metaverso no será solo para “jugar virtuajuegos” (ya dejémoslo de llamar videojuegos). Será un sucesor de Internet. Nunca se «reiniciará», «pausará» o «finalizará», será un continuo indefinido en paralelo al mundo real, al cual se sincronizará.
Pero para ser honestos, me siento como en 1996 cuando conocí Internet por primera vez e intentaba describirla al resto de personas que no tenían acceso. El “internet” de ese 1996 es totalmente distinto al “internet” que tenemos en 2021 y mi objetivo en este artículo es que no entiendas al “metaverso” con lo que conocemos en pleno 2021, sino que entiendas en lo que se convertirá en 2035 para que logres ver el alcance de la evolución que viviremos y las oportunidades que tendremos en el camino.
El metaverso es una fusión tecnológica, social, política, artística, cultural y económica, que comenzó conectando y entreteniendo personas (en su fase de videojuegos y redes sociales), pero ahora está conectando la “experiencia de las personas” y sus mentes con el resto del ecosistema (trabajo, entretenimiento, cultura, economía, arte, política etc). ¿Pero cómo llegamos aquí? Hemos hecho un lista de la maduración digital que hemos vivido en los últimos 30 años:
- primero creamos los protocolos de comunicación, llegaron los emails, los chats, los “tableros” y posteriormente los primeros comunicadores personales como el ICQ, Chatroulette, etc.
- posteriormente llegaron los “blogs” demostrando lo importante que se volvió el contenido e incluso la evolución que tuvieron hasta convertirse en protocolos de intercambio de data con un app como Napster, mostrando el concepto P2P (peer to peer) que sería la base del comercio electrónico actual
- los blogs evolucionaron a las primeras redes sociales, Hi5, MySpace, MetroFlog, Sónico, etc; llegaron al mundo mucho antes que Facebook, Twitter o Instagram. Nos demostraron lo tremendamente adictivos que se convirtieron los contenidos sumado a los contenidos generados por usuario, por lo que tomaron la atención de las personas que destinaron una parte importante de su tiempo a consumir toda esa información en línea
- nacieron los “memes” y con ellos un formato de distribución de contenido global, viral y con un potencial de distribución, enganchamiento y penetración cultural como nunca antes
- las redes sociales comenzaron a poseer los contactos y las personas que son valiosas para el resto de personas, por lo que la capacidad “viral” del “en boca en boca” demostró su potencial absoluto
- esa misma capacidad de contactos personales dispararon la posibilidad de conocer y engancharte con personas “dentro de la red social” con afinidad específica, por lo que las redes sociales comenzaron a verse como una plataforma que construía comunidades “longtail” que les permitía conocer nuevas personas en la plataforma, potenciando por un lado la sociabilidad humana, el alcance, la reputación y el valor de red
- las redes sociales oficialmente entendieron el poder de “plataforma” y se conviertieron en el lugar de referencia para la sociabilidad y la “reputación”, entonces comenzaron a conectar nuevos servicios que alimenten dichos objetivos e incluso la monetización
- llegaron las consolas de videojuegos, las computadoras de consumo más sofisticadas y poderosas que ya había entretejido comunidades específicas que al conectarlas con las mismas redes sociales, potenciaron la masividad del mundo digital
- aquí es cuando explota la sociabilidad, el nuevo espacio público se convierte en espacio digital, las personas en lugar de reunirse con sus contactos «reales» a través de una red social, va al punto de encuentro digital para encontrar nuevos contactos, comprar cosas, intercambiar artefactos digitales, jugar en línea, ligar en línea, tomar clases en línea, comentar eventos que ocurrían en el mundo real (deportes, livestreams, conciertos, películas) solo que ahora de forma digital
- nace la “cultura moe”, un término que se utiliza en el argot para referirse a los sentimientos de cariño, adoración, devoción y hasta excitación sexual que se personifican en los protagonistas de manga, anime o videojuegos, que ayudan a resaltar sus características y su propia personalidad (Hatsune Miku nace como una consecuencia y la era de los influencers se consolidan como actividad económica viable y con un potencial masivo)
- nace la productividad digital, las personas no solo se reúnen para socializar sino para colaborar en proyectos productivos, la pandemia Covid19 potencia este comportamiento desatando la necesidad del “teletrabajo” y las plataformas de colaboración como Miro, Mural y Zoom
- inicia la necesidad de una presencia digital, una identidad virtual, un avatar, un que te representará en esos entornos digitales; un “digital self” que habitará los metaversos y se originará una nueva economía “la economía de plataforma”
- se une la economía blockchain, no solo brindando una capacidad económica sino una estructura transaccional, de servicios, de seguridad e infraestructura que son integrados a la economía de plataforma
- se comienza a comercializar los derechos de propiedad dentro de los metaversos y controlarlos se ha convertido en la próxima frontera para varias organizaciones, ya que este tipo de propiedad puede escalar en una propensión nunca antes vista frente a un mundo tangible, incluso puede redefinir la noción de propiedad y sociabilidad (ya estamos viendo estos alcances con los NFTs y se habla de una economía de metaverso o “metanomía”)
- los idorus de inteligencia artificial entran a la economía de la reputación y la economía de plataforma, ocasionando un tipo de “ser ficción” que algorítmicamente alteran la naturaleza humana, explotando la intimidad, los sentimientos y deseos más profundos de la humanidad (la jerarquía de lo real y lo artificial comienza a derrumbarse, corremos el riesgo de que el mundo de metaverso se muy bueno, con una calidez y un consuelo que no se puede encontrar en la sociedad humana)
Claramente en este arranque de décadas, las plataformas que tenemos son “proto-versos”, esos pre-ecosistemas que madurarán, evolucionarán y se convertirán en lo que verdaderamente se llamará metaverso.
Por ahora hay tres compañías absolutamente importantes en el desarrollo de los metaversos: Unity, Epic Games y Roblox.
- Unity: el núcleo de Unity es su plataforma de desarrollo 3D, un motor 3D totalmente integrado y un estudio de diseño para desarrolladores de juegos, AR / VR / XR y experiencias de metaverso. Es compatible con un gran ecosistema de complementos y activos disponibles a través de su Asset Store. Unity genera una parte sustancial de sus ingresos a través de la red Unity Ads, una de las tres redes de anuncios de video más importantes junto con Facebook y Google.
- Epic Games: como lo mencionamos en el artículo, acaban de bajar $1,000 millones de dólares en capital privado y son poseedoras de plataformas como Fortnite que se monetiza como un juego gratuito. Epic posee Unreal Engine, el cual es el entorno de motor 3D, el estudio de diseño y el mercado de activos de Epic. El motor se utiliza cada vez más en producciones cinematográficas de Hollywood como Mandalorian, y se invierte en tecnologías para ayudar a poblar el metaverso con metahumanos. Epic toma el 5% de los ingresos de cualquier juego creado en el motor. Epic ha invertido más de $300 millones de dólares en juegos exclusivos de terceros y obtiene una participación en los ingresos de cualquier cosa comprada a través del lanzador.
- Roblox: es la más incomprendida de las tres compañías porque a veces se las llama un “juego» pero no lo es; es una plataforma que contiene multitud de juegos. Roblox no crea juegos por sí mismos; como Unity, se lo están dejando enteramente a sus creadores. Pero al igual que Epic, han utilizado la plataforma como un lugar para conciertos en vivo en línea, como el concierto de Lil Nas X que llegó a 33 millones de personas en Roblox. El modelo de negocio de Roblox es dividir los ingresos entre sus creadores y ellos mismos. Es un «YouTube para juegos» donde puedes descubrir lo que han hecho otros creadores.
Mark Zuckerberg y su hipótesis de Metaverso
Con lo que estás conociendo ahora sobre los metaversos ¿logras ver el potencial de todo esto? En el presente, los modelos de negocio detrás de los “metaversos» están basados en una verdad fundamental: buscar y explotar el significado de la vida o una alternativa a ella en donde encuentres tu realización como humano y por lo tanto, te haga regresar una y otra vez a ella. Ya lo hicieron compañías tecnológicas en la fase de redes sociales, en donde explotaron al máximo “la dopamina” y los “bias cognitivos” humanos, convirtiéndolo en toda una “economía de la atención”. ¿Quién los va a parar? ¿Las regulaciones? Un poco, pero llevamos más de 20 años de Internet y nuestro gobiernos poseen “analfabetismo tecnológico” (no entienden, dimensionan o comprenden lo que implica y significa). Con trabajos logran entender cómo funciona su e-mail ¿creen que es prioridad para ellos entender esto? Cuando lo entiendan será demasiado tarde.
Por otro lado países como Corea del Sur en colaboración con compañías como Samsung, han llevado la conversación como una prioridad de “estado” y crearon acaba de unirse a otras 200 «la alianza metaverso de Corea”, una alianza industrial para promover el desarrollo de tecnología y ecosistemas para metaversos. La alianza está compuesta por 17 compañías, incluido el principal operador surcoreano de servicios de telecomunicación inalámbricos, SK Telecom Co; y el gigante automotriz Hyundai Motor Co; así como ocho grupos industriales, como la Asociación Empresarial de Internet Móvil de Corea del Sur (Moiba) . Lo que estamos viendo es que las compañías y los grupos industriales trabajarán juntos para compartir tendencias y tecnologías de metaversos y formar un grupo consultivo para asuntos éticos y culturales relacionados con tal mercado. La alianza también emprenderá proyectos conjuntos de desarrollo de metaversos.
¿Pero cómo entra Facebook en esto? Todos sabemos que el libro Ready Player One inspiró la adquisición de Oculus por parte de Mark Zuckerberg en 2014, que incluso tenía una visión clara: construir la plataforma que revolucionaría la realidad virtual. Desde ese momento nació el proyecto “Facebook Horizon” el cual tomó forma como un espacio social virtual que permitirá a los usuarios diseñar avatares, construir sus propios minijuegos, pero lo más importante, pasar el rato. Es Facebook, pero llevado al espacio virtual, disponible únicamente a través de los Oculus VR. Con esto Zuckerberg apuesta a que la evolución del metaverso será una plataforma social de realidad virtual.
Pero yo tengo otra palabra que podría describir la postura de Mark: “oportunismo”. Hablar sobre la intención de construir una versión más maximalista de Facebook, que abarque la presencia social, el trabajo de oficina y el entretenimiento, llega en un momento en que el gobierno de los Estados Unidos (y algunos del mundo) está tratando de regular tecnológicamente y dividir su empresa actual, limitando la capacidad de la compañía para realizar adquisiciones futuras u ofrecer servicios relacionados con sus productos de hardware. Así que explorar otros territorios es casi de “sobrevivencia”. Aunque también Zuckerberg mencionó que el metaverso brindará una enorme oportunidad a los creadores y artistas individuales (enfoque que no ha implementado en Facebook y ahora como arte de magia, ya le interesa en esto).
“La cualidad definitoria del metaverso es la presencia, que es la sensación de estar realmente ahí con otra persona o en otro lugar. La creación, los avatares y los objetos digitales serán fundamentales para la forma en que nos expresemos y esto conducirá a experiencias y oportunidades económicas completamente nuevas”
Mark Zuckerberg
Zuckerberg argumenta que ha tenido esta idea desde la escuela secundaria pero ahora, quiere descubrir, con la ayuda del resto de la industria de la tecnología, cómo será ese mundo producto de la evolución de la realidad aumentada que combinan sus entornos reales y virtuales, que permitirán que tu avatar aparezca junto a un amigo que usa gafas AR. No sabemos todavía como será la transición de adopción de los actuales usuarios de Facebook (que son 2,700 millones de usuarios activos mensuales) los cuales tienen un teléfono inteligente, una tableta o una computadora y no tienen un visor de realidad virtual. Horizon definitivamente impulsará las ventas de Oculus, pero entra en una desventaja inicial frente a plataformas como Fortnite que eventualmente puedes agregar VR como una interfaz opcional. Si Facebook declarara que Horizons sería el metaverso del futuro, tendrían que cerrar acuerdos de asociación y pagar por el privilegio de presentar estrellas del pop y atletas en su plataforma. Y al mismo tempo desarrollar una de las bases de fans de juegos más grandes jamás reunidas.
Facebook cambia de maca, la empresa ahora se llamará Meta. “A partir de ahora, seremos primero en metaverso, no en Facebook. Eso significa que con el tiempo no se necesitará una cuenta de Facebook para utilizar nuestros otros servicios”, mencionó Zuckerberg en una carta a sus empleados. Zuckerberg reveló de dónde surgió la idea de llamar Meta a todo el conglomerado de sus compañías, vino de sus lecturas de los griegos y es una palabra significativa para él. “Solía estudiar Clásicos, y la palabra ‘meta’ proviene de la palabra griega que significa ‘más allá’. Para mí, simboliza que siempre hay más para construir, y siempre hay un próximo capítulo de la historia. La nuestra es una historia que comenzó en un dormitorio y creció más allá de lo que imaginamos; en una familia de aplicaciones que las personas usan para conectarse entre sí, encontrar su voz y comenzar negocios, comunidades y movimientos que han cambiado el mundo”, reveló.
La nueva economía de metaverso: Metanomía
El término “metanomía” en relación con los mundos virtuales y la economía interna es algo en lo que Doug Thompson estuvo involucrado hace más de una década cuando dirigió un programa en Second Life. Y es que las señales económicas son contundentes: en 2010, un club nocturno dentro del juego “Entropia Universe” se vendió por $ 635,000 dólares; por otro lado, el equivalente virtual de Amsterdam se vendió en Second Life por $50,000 dólares en 2007; un elfo llamado “Zeuzo” se vendió en World of Warcraft por $9,500 dólares ese mismo año; un joven de 16 años ganó $ 3 millones de dólares en premios en la Copa Mundial de Fortnite.
Coincido con Doug, estamos siendo testigos de algo que afectará a la sociedad y las economías en la vida real, difuminando las líneas entre ambos mundos. Lo que suceda en uno afectará al otro, algunos se harán multimillonarios y las corporaciones que no entiendan esta nueva realidad no real, quebrarán. En la línea del tiempo del presente, existen 2,500,000,000 de personas interactuando todos los días a través de sus teléfonos, consolas, computadoras portátiles, computadoras de escritorio y cascos de realidad virtual, todo en entornos virtuales, viviendo e intercambiando dinero en línea. Pero para entender el potencial, analicemos todo lo que hemos aprendido en 3 décadas de economía digital: los usuarios / personas / humanos, suelen comprar bienes digitales por las mismas razones por las que compran bienes físicos: estatus, reconocimiento, afiliación a subgrupos y comunidades específicos. Esa compra de productos digitales se realizan en un mercado de “especuladores”, pero para crear economías funcionales y maduras en el metaverso, se deberá poder hacer algo con esos productos o propiedades.
Voy a poner un ejemplo. Imagina que hoy compras un terreno en un metaverso llamado “Earth 2” . En ese terreno construyes un “cine” y logras hacer una alianza con Disney, para que las personas que visiten tu cine puedan ver los estrenos antes que nadie en el mundo real en Disney+. Tú cobras un ticket de entrada o entran gratis siempre y cuando abran una nueva cuenta de Disney+. Tú te llevas el 30% de cada afiliación lo cual hace rentable tu inversión inicia en Earth2. Así que decides implementar exactamente ese “modelo de negocio” al metaverso de Mark Zuckerberg llamado “Horizon” , pero te das cuenta que no puedes exportar tu “construcción” como la tienes de “Earth 2”. ¿Qué van hacer las compañías propietarias de los metaversos? ¿Van a mostrar interoperabilidad entre los metaversos? ¿Qué van a hacer ante tu modelo de negocio? ¿Te dejarán libremente hacer negocio dentro de su metaverso o pagaremos una especia de IVA digital para poder vivir y hacer dinero en él? Todas esas preguntas (y muchas más que se acumularán con el tiempo) “son las preguntas importantes”.
Por el momento, tenemos metaversos que están siendo creadas con sus propias economías basadas en fichas, pero sin un intercambio real de valor o activos conectados unos con los otros metaversos. Si compras una parcela de tierra en Decentraland podría no tener ningún valor si quiero cambiarla por una parcela de tierra en Ember Swords . También los mecanismos para comprar, vender y comerciar a través de intercambios requieren un cierto nivel de comprensión de las criptomonedas y el uso de crypto wallets como Metamask ¿qué va a pasar cuando las altcoins deban convertirse en Etherium u otra criptomoneda más reconocida y luego de nuevo en la altcoin de otro metaverso? (Es como si salieras de viaje y convirtieras tus pesos a dólares y luego de dólares a euros para luego regresar a pesos, en todas esas conversiones hay toda una lógica económica de transacción).
Todos esos cuestionamiento los resolveremos en esta década (y quien plantee las preguntas y las respuestas liderará este mercado). Lo más probable es que las personas que quieran ser parte de esos metaversos se verán impulsadas a crear su propia economía utilizando los recursos dentro del metaverso en el que eligen vivir, como una economía en funcionamiento en el mundo exterior. Muchos de los principios de los metaversos lo podemos analizar desde el punto de vista de “EVE Online” , considerado por muchos como el mejor ejemplo de una economía funcional en un entorno virtual.
Eve Online es un MMORPG (videojuego de rol multijugador masivo en línea ó Massively multiplayer online role-playing game, en inglés) ambientado en el espacio. En donde el jugador es capaz de pilotar diferentes naves espaciales recorriendo una parte de una galaxia a través de más de 7,000 sistemas estelares. Los sistemas estelares están conectados a otros sistemas por puertas de salto.
Lo ponemos como una referencia porque el mercado de EVE Online está gestionado y dirigido por el Dr. Guðmundsson y su equipo de economistas (sí lo leíste bien… economistas). Ellos diseñaron el mercado de manera que haya una cantidad ilimitada de material para recolectar en todo el universo virtual en el que se encuentra. Recolectar materiales requiere tiempo y recursos por lo que siempre existen costos de oportunidad y compensaciones. Debido a estas compensaciones, los materiales recolectados ganan valor.
En definitiva la economía del juego en Eve Online, fue diseñada para ser una economía abierta impulsada en gran medida por los jugadores. Los comerciantes de personajes no jugadores (NPC) venden libros de habilidades utilizados por los jugadores para aprender nuevas habilidades y planos para fabricar barcos y módulos. Los jugadores extraen recursos, crean nuevos bienes, intercambian efectivo virtual por servicios y crean contratos. Es decir existe un sistema político – económico altamente funcional entre los grupos de jugadores y las facciones a las que pertenecen.
Tres características básicas para la evolución de los metaversos
Hay tres elementos importantes para el desarrollo, crecimiento y evolución de los metaversos:
- La importancia de una experiencia compartida y constante: uno de los principios básicos de un metaverso es que sea “constante”. Si en ese metaverso dejaste un ítem u objeto en un lugar específico, mañana cuando vuelvas a ese lugar, ese ítem u objeto, debería estar en el mismo lugar e inclusive afectado, evolucionado o modificado por las condiciones contextuales como el paso del tiempo o la interacción con otros usuarios. Un videojuego que nos mostró el concepto de constancia es “Animal Crossing” de Nintendo, ya que la isla de un jugador solo cambia en función de sus propias acciones, las acciones de sus aldeanos que no son jugadores o eventos naturales creados por el motor del juego. También hay una especie de “tiempo real” que de alguna manera logramos ver en juegos como “Grand Theft Auto” pero que Animal Crossing lo lleva al siguiente nivel, ya que no solo vemos el pasar del tiempo y las estaciones, sino que lo hacen en paralelo al mundo fuera de línea y la mayoría de las acciones que no toman los jugadores son causadas por alguna forma de “naturaleza”. De alguna forma el proyecto Stadia de Google ha venido trabajando para lograrlo. Debería existir solo un metaverso para todos en el que la experiencia colectiva sea una “constante”. Así como hay un planeta tierra en el que vivimos todos. Por ejemplo Fortnite en el concierto de Travis Scott registró 12 millones de jugadores simultáneos pero “no en el mismo mundo”, se realizaron 120,000 versiones idénticas del evento, así que no todos estuvieron conectados afectando la misma realidad, sino que había 120,000 realidades distintas con el mismo concierto. Es decir una especie de “multiverso” (realidades paralelas que se desarrollan ligeramente fuera de sincronía y sin la capacidad de comunicarse entre ellas). Esto debido a la capacidad y la latencia del servidor. Los desarrolladores de Fortnite utilizan la técnica denominada “fragmentación” para solucionar este problema. Sharding crea lotes de usuarios y asigna a cada lote un lugar digital único. Un evento en vivo se puede transmitir a cada lote simultáneamente lo cual permitiría a millones de usuarios asistir juntos al evento y ser parte de una experiencia compartida similar sin sobrecargar la arquitectura digital del sistema. La fragmentación es un patrón de arquitectura de base de datos que ayuda a distribuir la carga digital. Este es un problema de tecnología, procesamiento y memoria. Por lo que casi podemos afirmar que los primeros “metaversos” serán una suma de “multiversos” (como si fueran cuartos de chat con capacidad limitada aunque con las misma funcionalidades).
- Un salto evolutivo en el UX / UI: las webs, las apps y las redes sociales nos mostraron la importancia de la experiencia de usuario y la usabilidad que nos traían interfaces en donde la interacción era importante. Ahora imagínate el reto de diseñar un metaverso desde el punto de vista de su interface. Lo más cercano son los videojuegos (nuevamente) y se tendrán que madurar en algunos estados desde la creación de un avatar o digital self, identificar los puntos de interacción con el mundo digital hasta las preguntas de ¿cómo los controlaremos? ¿Será con un mouse, con un control especial o con gestos de nuestras manos en el aire? Lo que es cierto es que hasta ahora, casi ninguna de las interfaces de videojuegos es intuitiva, todo es comportamiento aprendido, pura exploración y repetición. La única compañía que realmente ofreció una experiencia positiva fue Nintendo cuando lanzó Super Mario 64, con un control diseñado específicamente para navegar en tres dimensiones. ¿Cómo controlaremos el metaverso de Facebook? ¿Será en primera persona, necesitaremos unos guantes especiales, podremos mover la cámara? Para los “gamers” será fácil la adaptación pero ¿qué pasa con los no gamers? ¿Cómo será la curva de adaptación, aprendizaje o desarrollo de estas nuevas habilidades? ¿Tendremos un curso introductorio? Una de las mejores experiencia que he vivido fue cuando jugamos con los e-sports Rivals Kinect de Xbox, en donde tuvimos todo un capítulo de introducción:
- Ecosistema de servicios y funcionalidades simultáneas: este creo que será el mayor reto de todo. ¿Cómo se integrarán todas las funcionalidades, servicios, herramientas, productividad, entretenimiento, transaccionalidad, socialización, etc; en ese metaverso? Regresemos al ejemplo del concierto de Travis Scott en Fortnite. Imagina que decides ir al concierto y a la mitad de él, necesitas atender un mensaje de trabajo. ¿Qué harías, tendrías que salirte del metaverso? ¿Podrías dentro del metaverso abrir una mini ventana para atender la reunión? Creo que un poco de ese ecosistema de servicios, de alguna manera Facebook nos lo mostró cuando lanzó su concepto “Spaces” que te permitían conectar Messenger con la realidad virtual, de tal forma que la “mezcla” del mundo real con el metaverso, era posible.
Imagina en diez años, cuando existan gigantes del metaverso. Demos por sentado que Facebook (inevitablemente) uno de ellos que conectará todos los ecosistemas que conocemos:
- Será un servicio social
- Será una tienda de comercio electrónico
- Tendrá su propia moneda digital
- Tendrá sus propias aplicaciones de productividad y trabajo
- Diseñará sus propios videojuegos y experiencias virtuales
- Será un actor activo en el mundo de las propiedades digitales y NFTs
Sin embargo qué pasará con la interoperabilidad con el contenido de Netflix, qué pasará con otra red social distinta a Facebook como LinkedIn, cómo vamos a conectar otros proto-versos o aplicaciones que podrían vivir en ese metaverso. Eso lo estaremos viendo. En definitiva la visión del metaverso depende del desarrollo abierto o al menos de un estándar, algo como HTML para el Metaverso ¿Podría ser un protocolo MTML? El objetivo es unir comunidades dispares, una llave maestra para todas las puertas de entrada y cada entorno no puede interpretar correctamente el código de tu avatar.
El CEO y fundador de Epic Games, Tim Sweeney no solo ha venido mostrándonos su visión sobre el metaverso con lo que ha pasado en Fortnite, sino que también ha venido invirtiendo en las herramientas tecnológicas que le darán todo el poder a la visión que tiene. Por otro lado es un defensor de la economía interoperable entre juegos, plataformas y metaversos a través de un protocolo estándar, como lo hace actualmente el correo electrónico, lo cual haría más fácil compartir contenido, datos y cómo los usuarios pueden iniciar y cerrar sesión de forma limpia, rápida y segura.
La estrategia de Océano Azul de Epic Games
Donald Mustard, Director Creativo de Epic Games, piensa que la estrategia de metaversos es como una estrategia de Océano Azul. En lo personal no soy admirador de esa estrategia porque Chris Anderson encontró una mejor manera de estructurarla a partir del pensamiento de “Larga Cola” (Long Tail) . La estrategia del océano azul es la búsqueda simultánea de “diferenciación + bajo costo” para abrir un nuevo espacio de mercado y crear una nueva demanda. Se trata de crear y capturar un espacio de mercado indiscutible, haciendo que la competencia sea irrelevante. Los océanos azules denotan todas las industrias que no existen en la actualidad: el espacio de mercado desconocido, inexplorado y no contaminado por la competencia. Al igual que el océano «azul», es vasto, profundo y poderoso, en términos de oportunidades y crecimiento rentable. Por otro lado los océanos rojos son todas las industrias que existen en la actualidad, el espacio de mercado conocido, donde se definen los límites de la industria y las empresas intentan superar a sus rivales para obtener una mayor participación del mercado existente. Con esta postura, Epic Games usa Fornite como un laboratorio de pruebas. Un “sandbox” que les permite hacer experimentos desde cómo funciona un concierto virtual hasta cómo mantener activa y enganchada a la comunidad de jugadores. Todo con el objetivo de encontrar su «Océano azul». Facebook, por otro lado, toma decisiones instintivas basadas en tratar de seguir siendo relevante para una audiencia en constante evolución. No tienen un propósito claro, solo están construyendo un metaverso, tratando de agregar otra capa comercial al mundo Facebook.
Diseño de de metaversos
Sinceramente coincido totalmente con el ensayo del influyente capitalista de riesgo Matthew Ball, el cual propuso identificar las características clave de un metaverso:
- tiene que abarcar los mundos físico y virtual
- contener una economía de pleno derecho
- ofrecen una “interoperabilidad sin precedentes”: los usuarios deben poder llevar sus avatares y bienes de un lugar del metaverso a otro, sin importar quién maneje esa parte en particular.
Pero también Matthew Ball propone otras características principales, que le permitirían a los metaversos poderse desarrollar:
HARDWARE: la venta y soporte de tecnologías y dispositivos físicos utilizados para acceder, interactuar o desarrollar el Metaverso. Esto incluye, entre otros, hardware orientado al consumidor (como auriculares VR, teléfonos móviles y guantes hápticos), así como hardware empresarial (como los que se utilizan para operar o crear entornos virtuales o basados en AR, por ejemplo, cámaras industriales , sistemas de proyección y seguimiento, y sensores de escaneo). Los dispositivos de acceso que admiten la visualización de realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta serán necesarios para experimentar correctamente todas las aplicaciones en el metaverso, así como un amplio conjunto de protocolos y lenguajes será la base de las aplicaciones y los mecanismos de entrega de contenido dentro de él.
REDES: el tener conexiones de alta velocidad, gran ancho de banda y constante en tiempo real, así como una transmisión de datos descentralizada por parte de los proveedores de la red troncal, permitiría montar todos los servicios y centros de intercambio que se instalarán en los metaversos así como los que administran los datos de la «última milla» para los consumidores. En síntesis, para transmitir datos y contenido de alta calidad en aplicaciones en tiempo real dentro del metaverso, se necesitan redes sólidas 5G y 6G.
PODER DE CÓMPUTO: la habilitación y suministro de potencia informática para respaldar el metaverso es crucial, ya que permitiría desplegar el procesamiento, la representación, la reconciliación y sincronización de datos, la inteligencia artificial, la proyección, la captura de movimiento y la traducción.
PLATAFORMAS VIRTUALES: el desarrollo y el funcionamiento de simulaciones, entornos y mundos digitales inmersivos (tridimensionales) en los que los usuarios y las empresas pueden explorar, crear, socializar, participar en una amplia variedad de experiencias así como realizar actividades económicas y productivas.
HERRAMIENTAS Y ESTÁNDARES DE INTERCAMBIO: las herramientas, protocolos, formatos, servicios y motores que sirven como estándares reales o de facto para la interoperabilidad y permiten la creación, operación y mejoras continuas del metaverso. Por ejemplo el “Open Source Metaverse Project” fue una plataforma en línea de mundo virtual compartido de múltiples participantes. Esta plataforma fue un software gratuito y de código abierto cofundado en 2004 por Hugh Perkins y Jorge Lima.
Pero existe el “Open Metaverse OS” , un nuevo trabajo de investigación de Outlier Ventures el cual aborda estos desafíos y establece la infraestructura tecnológica y organizacional que debe implementarse si el mundo realmente se va a beneficiar del enorme potencial de una realidad virtual descentralizada, en lugar de el mosaico de monolitos, cada uno con la esperanza de extraer tanto valor como sea posible de nosotros, como la realidad de nuestra Web actual.
El diagrama a continuación, reproducido de su artículo, captura dónde en una escala entre cerrado y abierto, y de alta fidelidad a baja fidelidad se encuentran actualmente los principales competidores:
En Outlier Ventures creen que la característica definitoria de un verdadero Metaverso es que necesita tener su propia economía y monedas nativas de él, donde el valor se puede ganar, gastar, prestar, pedir prestado o invertir indistintamente tanto en forma física como virtual y lo más importante, sin la necesidad de un gobierno. Otra cualidad es la transferibilidad de valor fuera de su ecosistema, cómo interactúa con los sistemas basados en fiat y en qué medida controlan o no la política monetaria y fiscal de la economía subyacente en sí. Si vemos esta descentralización y autonomía económica de los individuos dentro del Metaverso como el objetivo final, entonces es necesario que haya tantos elementos diferentes en su lugar que es difícil enumerarlos todos de manera significativa. El siguiente gráfico, reproducido del artículo de Outlier Ventures, da sentido a todos los componentes que son necesarios para crear una experiencia convincente e hiperreal en un mundo virtual:
PAGOS: el soporte de procesos, plataformas y operaciones de pago digital, que incluye rampas de entrada fiduciarias (una forma de cambio de moneda digital) a monedas digitales y servicios financieros puros, incluidas las criptomonedas, como bitcoin y ether, y otras cadenas de bloques.
CONTENIDO: el diseño, la creación, la venta, reventa, almacenamiento, protección segura y gestión financiera de activos digitales, como bienes virtuales y monedas, conectados a los datos y la identidad del usuario. Esto contiene todos los negocios y servicios «construidos sobre» y/o que «dan servicio» al metaverso, y que no están integrados verticalmente en una plataforma virtual por el propietario de la plataforma, incluido el contenido creado específicamente para el metaverso. Los creadores de contenido tendrán que empezar a pensar en 3D y en cómo esos contenidos afectan o son diseñados para afectar en lo político, lo económico, lo social, el entretenimiento e incluso lo tecnológico. Los textos, videos, imágenes, podcasts, memes, gifs, etc; que por ahora son bidimensionales, ahora tendrán que repensarse en 3D.
COMPORTAMIENTO DE LOS USUARIOS: cambios observables en los comportamientos de los consumidores y las empresas que están directamente asociados con el metaverso, lo habilitan o reflejan sus principios y filosofía. Uno de esos comportamiento lo vi en la portada de la revista de diseño Wallpaper. la cual puso la portada de septiembre 2021, a uno de los temas que más nos han ocupado en BCI: los “digital self”. En esta ocasión exponen a “Hugo Arthole” el metahumano / alter ego digital del fotógrafo Till Janz un apasionado de la fotografía de moda, director de imágenes en movimiento y creador de contenido digital.
El trabajo de Till es multifacético, construido e inspirado por y para el compromiso y la comunicación del cliente del siglo XXI, ofreciendo experiencias creadas por su conocimiento único de fotografía, tecnología y narración de historias. La base del trabajo de Till proviene de su experiencia en diseño y programación de UX y su disfrute de crear una respuesta emocional a su contenido. Se inspira en abstracciones visuales, imágenes y experiencias.
Define a su trabajo, como el lugar en donde “Storytelling meets Technology” y comprende los desafíos en el mundo creativo y crea soluciones visuales consistentes a través de la tecnología y la narración. Para Till las fotografías se leen como instantáneas ordinarias cuyos experimentos en el arte y la innovación tecnológica llevaron a la concepción de “Hugo”, una persona digital magníficamente antagónica que ha entrado en este mundo de fantasía explícitamente para dificultar la vida de Janz. A través de Hugo, Janz satiriza suavemente a la industria de la moda, cuestionando sus hipocresías, con la lengua firmemente presionada en la mejilla.
«Siempre me ha interesado mucho la intersección de la narración y la tecnología. Hugo fue el primer personaje que creé una vez que aprendí a usar el software. Me enamoré de él. Estoy viviendo en mi cabeza con él todo el tiempo ahora. Incluso le respondo a la gente en Instagram como Hugo. Es mi segunda mitad, pero es la mitad que no puedo vivir en la realidad; es un poco más grosero, es un poco arrogante ».
Till Janz
«No se trata de perfeccionismo. Es como crear un alter ego en el espacio digital. Lo que se siente bastante natural hoy en día, porque la forma en que nos presentamos al mundo exterior a través de las redes sociales es una nueva realidad. Todos tenemos una segunda persona”
Till Janz
Janz con su trabajo continuo “Generations”, manipula rostros familiares, envejeciéndolos hacia arriba y hacia abajo y ajustándolos para crear realidades nuevas y alternativas.También está trabajando en una ambiciosa exposición digital dentro de Cryptovoxels , un mundo virtual impulsado por la cadena de bloques Ethereum. Es toda la diversión de la representación en una galería, sin ninguna de las obligaciones, contratos o comisiones. Es posible encontrar un NFT de Hugo Arthole – Metahumano, en su edición 1 de 1 en SuperRare.
«Nuestro futuro está en manos de los expertos y nuestra misión no es conquistar el universo, sino que estamos ampliando los límites de lo que significa la vida «.
Till Janz
DISEÑO ECONÓMICO: para que un metaverso alcance todo su potencial, necesita un nuevo orden económico que no solo le permita a los usuarios cumplir objetivos de entretenimiento, sino también ser parte activa de una economía interna que le permita “invertir” su tiempo en activos digitales que pueda transaccionar al interior del metaverso. Los metaversos diseñarán sus propias economías, monedas, forma de operación que se equiparen con las monedas del mundo real. En síntesis, en definitiva habrá una economía en pleno funcionamiento en el metaverso. ¿Será interoperable? Definitivamente este apartado es valioso ya que por ahora, solo veo a las criptomonedas seguras con tarifas de transacción mínimas, las que permitirán transacciones entre pares auditables instantáneamente en la plataforma (blockchain). También la propiedad de activos digitales y elementos virtuales en el metaverso será fácil de verificar y comercializar utilizando NFT (tokens no fungibles) y las plataformas de blockchain aseguradas subyacentes, las NFT también cambiarán la forma en que se licencian y distribuyen los derechos digitales de los activos y el contenido. Finalmente vemos a los contratos inteligentes los que realmente permitan a los usuarios crear y ejecutar transacciones complejas con proveedores de servicios y otros usuarios dentro de los mundos virtuales, los proveedores de aplicaciones también utilizarán contratos inteligentes dentro de la red para administrar sus contratos y relaciones con otros proveedores y usuarios.
Un ejemplo claro de economía son los habitantes de Decentraland los cuales están constantemente creando escenas y experiencias para otros usuarios, como conciertos y exhibiciones de arte. Hay casinos donde se puede apostar en MANA, con crupiers a los que se les paga en MANA para que se presenten a trabajar. MANA es un token de Ethereum que utiliza Decentraland con el que se puede utilizar para pagar terrenos virtuales en Decentraland, así como bienes y servicios virtuales.
No se puede tener una economía verdaderamente abierta si hay un actor central que controla los activos, las capacidades de los usuarios y las cuentas bancarias. Solo especificaciones abiertas e interoperables y plataformas de contratos inteligentes descentralizadas, sin permiso y completas de Turing respaldarán la economía de propiedad necesaria para que el metaverso prospere. En el criptoverso, todos obtienen sus propias claves para sus propios reinos. Quiero fortalecer el concepto de “descentralización”y la criptomoneda “Ethereum” (una criptomoneda descentralizada como la que respalda la criptomoneda Bitcoin), pero que podría ejecutar programas arbitrarios y completos de Turing, llamados “contratos inteligentes”. Esos contratos inteligentes pueden hacer muchas cosas. Una de esas cosas es representar un elemento digital único, llamado Token no fungible (NFT). Recuerda que el NFT es un elemento digital que puede crearse (acuñarse), venderse o comprarse en un mercado abierto y ser propiedad y controlado por cualquier usuario individual, sin el permiso o el apoyo de ninguna empresa centralizada. Y esa genética. Definirá para siempre, lo que se convertirá el metaverso. Una redifinición completa de propiedad, pertenencia, identidad, economía, sociedad y con ello… poder. El metaverso será un ecosistema abierto, no un ecosistema dominado por los caprichos de una sola empresa como Facebook o Apple.
DISEÑO POLÍTICO: ese sistema económico necesita un orden político y de administración. Hasta ahora solo las corporaciones dueñas del metaverso tienen el control total de lo que ocurre dentro de él. ¿Eso es correcto? ¿Tendrían que abrirlo más? ¿Qué nuevo orden o sistema político podrían tener dentro de él? ¿Podría ser un modelo híbrido? Esas preguntas estarán por contestarse.
DISEÑO SOCIAL: no es lo mismo acabar de entrar al metaverso que alguien que ya tiene un par de años y tiene toda una economía desarrollada dentro de él. ¿Cómo será la evolución social en el metaverso? ¿Tendremos clases sociales o solo serán puntos de relevancia, tiempo pasado en el metaverso y creación de valor? ¿Veremos nuevos modelos de organización social aplicarse a mundos virtuales?
DISEÑO CULTURAL: es inevitable, cuando reúnes a una cantidad de seres humanos, la pertenencia se vuelve tribal pero con el tiempo se crean comunidades y se le sumas más cantidad de personas y más tiempo, eso se vuelve un fenómeno cultural. Basta con ver el fenómeno cultural de World of Warcraft o GTA V, Halo; por eso es necesario diseñar dichas comunidades en los juegos de aplicaciones y plataformas dentro del metaverso. Las culturas se desarrollarán en torno a aplicaciones, grupos de interés, casos de uso, geografía y propósito. Definitivamente el metaverso es la próxima frontera para la interacción en línea que desbloqueará una nueva generación de aplicaciones, plataformas y casos de uso. Redefinirá el espacio digital por completo y la forma en como interactuamos en él. Las compañías, individuos, instituciones y organizaciones que se toman el tiempo para entender, experimentar y adaptar sus estrategias digitales para interactuar adecuadamente con el metaverso tendrán una ventaja. Las que no. Nuevamente estarán en desventaja.
INTEROPERABILIDAD: en los contenidos necesitamos estándares abiertos para medios, incluidos texto, imágenes, audio, video, elementos 3D, escenas y geometría 3D, vectores, secuencias y procedimientos para generar y combinar cualquiera de estos elementos. USD de Pixar y MDL de NVIDIA son grandes pasos hacia la interoperabilidad para aplicaciones 3D. En la programación necesitamos estándares de lenguaje de programación abiertos para cualquiera de los anteriores. Dichos estándares incluyen HTML, JavaScript, WebAssembly, WebXR, WebGPU Shader Language, etc. Y libros de contabilidad descentralizados y plataformas de contratos inteligentes (por ejemplo, Blockchains) para transacciones transparentes, sin permiso y resistentes a la censura. Los ejemplos incluyen Bitcoin, Ethereum, Flow y Theta, Binance Smart Chain (BSC) y muchos otros. Estos forman bases importantes para la economía de propiedad que apoyarán al metaverso y lo convertirán en un bien público viable.
Un ejemplo de inter-operabilidad es The Sandbox, un mundo virtual de juegos descentralizados líder y una subsidiaria de Animoca Brands, que se ha asociado con la plataforma de mundo virtual más grande de Asia, “ZEPETO» , una subsidiaria de Naver Corporation , el conglomerado tecnológico más grande de Corea que supervisa los negocios dominantes de búsqueda y comercio, así como la línea de mensajería global LINE. Los dos socios ofrecerán cada uno un espacio 3D paralelo en sus respectivos entornos de mundo virtual, donde los usuarios pueden socializar, chatear, interactuar y divertirse, mientras pueden acceder a una serie de NFT para usar en The Sandbox con elementos de juego ZEPETO, equipos y wearables, así como elementos artísticos y decorativos. Esta colaboración entre mundos sin precedentes es una primera ilustración del concepto de metaverso donde los mismos activos se pueden ver y usar en múltiples universos paralelos digitales.
Estructura evolutiva y jerárquica
Ahora es importante entender una estructura evolutiva y jerárquica del Metaverso:
. Nivel 1, protoverso: el “verso” previo al metaverso, prácticamente estamos viviendo en esos entornos ahora mismo. Son esos pre-ecosistemas (plataformas) que madurarán, evolucionarán y se convertirán en lo que verdaderamente se llamará metaverso.
. Nivel 2: metaverso: los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas allí impuestas.
. Nivel 3: microversos: son mini metaversos, inclusive metaversos personales. Un ejemplo es Realm , un “NFT Metaverso” hecho de “microversos personalizables. Dirigida inicialmente a creadores, coleccionistas y jugadores de NFT, la plataforma ofrece una experiencia interactiva única a través de AR, VR, MR, audio y gamificación. Es un proyecto de código abierto de cadena cruzada impulsado por la comunidad que anima a los coleccionistas y creadores a expresar su visión artística en la forma más pura: su propio reino virtual mágico».
. Nivel 4, multiverso: el multiverso: todavía no hay un metaverso universalmente interoperable como lo vimos con “Oasis” de Ready Player One. Lo que tenemos son muchas plataformas de diferentes compañías compitiendo usuarios y suscriptores. Muchos metaversos que no se hablan entre sí que en suma, crean un multiverso. The Unreal Tournament, World of Warcraft y Second Life, comenzaron a sentar las bases del multiversos 3D pero sus economías dependen al 100% de una única empresa centralizada en la que debes confiar. Internet es un poco así hoy. Muchas aplicaciones y espacios diferentes, y relativamente poca información compartida entre ellos.
. Nivel 5, omniverso: se convierte en el término general que cubre no solo el Metaverso único sino también los Multiversos que existirán también. En este nivel, también habrá un conjunto de estándares generales que regirán el intercambio de contenido y datos entre multiversos, lo que nuevamente hará que la interoperabilidad sea mucho más fácil de considerar porque no se trata en los niveles más bajos. En esencia son muchos metaversos inter-operables. Metaversos verdaderamente abiertos y explorables en diferentes plataformas, dispositivos y motores, en donde los datos son abiertos y accesibles, con servicios y suscripciones de datos justo a tiempo para entregar activos cuando y donde los necesitemos. Un omniverso en donde los creadores del mundo digital pueden colaborar a través de una variedad de aplicaciones, en tiempo real, todas editando y viendo los mismos activos (un Google Docs para mundos 3D).
Una tecnología que está cambiándolo todo es la “Omniverse de NVIDIA” que usa USD de Pixar como formato de archivo nativo y ofrece los activos como servicios en vivo habilitados para la nube a los que muchas aplicaciones pueden conectarse simultáneamente. La tecnología USD de Pixar es de código abierto, lo que significa que cualquier desarrollador puede descargar las herramientas y adoptar estas tecnologías e integrarlas en sus aplicaciones y juegos.
https://www.youtube.com/watch?v=rVsp6o9t5nY
¿Cómo juega la Inteligencia Artificial con el metaverso?
Hay muchas formas en la que la IA puede participar en el metaverso. La primera de ellas es que se puede utilizar para crear, auditar y asegurar contratos inteligentes, haciéndolos más seguros y fáciles de crear y usar. También avatares de IA (idorus) pueden navegar el metaverso e interactuar con nosotros. También la IA puede generar imágenes fotorrealistas y modelos 3D de rostros humanos, generar texto para conversaciones, convertir ese texto en un habla con sonido humano y animar personajes en 3D para que parezca que están hablando. La IA puede generar mundos virtuales completos en tiempo real mientras los exploramos debido a las habilidades creativas y lingüísticas mejoradas.
Cadena de valor de los metaversos
Esta es la cadena de valor del mercado actual de los metaversos:
EXPERIENCIA: el metaverso no es exclusivamente un mundo en 3D o 2D; se trata de la desmaterialización del espacio físico, la distancia y los objetos. Claro que incluye juegos en 3D como Fortnite y Roblox pero también incluye servicios como Alexa en nuestra cocina, Zoom en nuestras reuniones digitales, Clubhouse en nuestros teléfonos, Spotify en nuestros contenidos sonoros, Peloton en nuestros gimnasios en casa. Está en cada espacio, en cada servicio, en cada contenido en donde se desmaterializa el espacio físico. Pero las mejores experiencias de metaverso, definitivamente ocurren en un videojuego. No solo nos mostraron el poder del storytelling, sino que nos mostraron la importancia del concepto llamado “avatar”, nos enseñaron qué se siente ir a un concierto digital, nos educaron bajo el concepto “gamificación”, etc. Vimos el nacimiento de un concepto llamado experiencias de metaverso, una fusión de contenido-comunidad-valor. Mientras que antes los clientes eran solo consumidores de contenido, ahora son creadores de contenido, también amplificadores de contenido y ahora, crearon una economía alrededor del contenido. Ahora el contenido surge de las interacciones, interpretaciones, ideas, opiniones, manifestaciones y se alimentan de la esencia de las conversaciones dentro de sus comunidades. Esa es la nueva experiencia de metaverso.
DESCUBRIMIENTO: trata sobre la dinámica que introduce a las personas a nuevas experiencias. Este es un ecosistema vasto y uno de los más lucrativos para muchas empresas, incluidas algunas de las más grandes del mundo (básicamente Google construyó su riqueza con el buscador y Googla Ads, que literal es una actividad de «descubrimiento»). En términos generales, la mayoría de los sistemas de descubrimiento pueden clasificarse como entrantes (la persona está buscando activamente información sobre una experiencia, como el buscador de Google) o salientes (marketing que no fue solicitado específicamente por la persona, incluso si optó por participar, como Google Ads). Para el contexto de metaverso, el contenido impulsado por la comunidad es un medio de descubrimiento mucho más rentable que la mayoría de las formas de marketing. Cuando las personas realmente se preocupan por el contenido o los eventos en los que participan, corren la voz. A medida que el contenido en sí se vuelve más fácil de intercambiar, transaccionar y compartir dentro de contextos más metaversos, el contenido en sí también se convertirá en un activo de marketing. Un ejemplo que ya ha surgido son los NFT. Creemos que los mercados de contenido se convertirán en una alternativa a los mercados de aplicaciones como medio de descubrimiento.
ECONOMÍA DEL CREADOR: ya hemos hablado profundamente de esto en la BCI , pero no solo las experiencias del metaverso se están volviendo cada vez más inmersivas, sociales y en tiempo real, sino que la cantidad de “creadores” que las elaboran está aumentando exponencialmente (humanos y no humanos). Los creadores obtienen herramientas, plantillas y mercados de contenido que re-orientan el desarrollo de un proceso ascendente y centrado en el código a un proceso descendente centrado en la creatividad. Así como vimos el lanzamiento de plataformas como Shopify , Wix o Squarespace ; ahora veremos la creación de gráficos 3D en motores de juegos como Unity y Unreal sin tocar las API de renderizado de nivel inferior, utilizando interfaces visuales dentro de sus entornos de estudio. Otra alternativa es “Beamable” que equipa a los creadores independientes con las mismas capacidades, pero de manera descentralizada y abierta. Definitivamente las experiencias serán cada vez más en vivo, sociales y se actualizarán continuamente.
COMPUTACIÓN ESPACIAL: la informática espacial es la digitalización de actividades de máquinas, personas, objetos, así como de los entornos en los que tienen lugar para habilitar y optimizar acciones e interacciones. Esta tecnología tiene el potencial de transformar digitalmente la manera en que las empresas optimizan las operaciones para los trabajadores de primera línea en sus fábricas, emplazamientos de trabajo y almacenes. La computación espacial propone computación híbrida real / virtual que erosiona las barreras entre el mundo físico y digital. Significa diseñar sistemas que superen los límites tradicionales de la pantalla y el teclado sin quedarse trabadas y fundirse con la interfaz o la simulación dócil. La computación espacial se ha convertido en una gran categoría de tecnología que nos permite ingresar y manipular espacios 3D, y aumentar el mundo real con más información y experiencia.
DESCENTRALIZACIÓN: la experimentación y el crecimiento aumentan drásticamente cuando se maximizan las opciones y los sistemas son interoperables y se construyen dentro de mercados competitivos donde los creadores son soberanos sobre sus propios datos y creaciones. La tecnología Blockchain liberará los activos financieros del control y la custodia centralizados, y dentro de las finanzas descentralizadas (DeFi), ya vemos ejemplos de conexión de legos financieros para formar aplicaciones novedosas. Con la llegada de las NFT y las cadenas de bloques optimizadas para el tipo de microtransacciones que requieren los juegos y las experiencias de metaverso, también veremos una ola de innovación en torno a los mercados descentralizados y las aplicaciones para los activos del juego. El concepto de “Internet of Things” se trata de esto, cómo a través de la “nube” podemos conectar nuestros hogares, nuestros vehículos, nuestros teléfonos, computadoras, relojes, televisores, refrigeradores, etc; para habilitar aplicaciones potentes con baja latencia, sin sobrecargar nuestros dispositivos con todo el trabajo. El poder de cómputo se va a parecer mucho más a una red eléctrica y menos a un centro de datos.
HI, INTERFAZ HUMANA: la primera generación fueron todas la interfases en pantalla pero ahora no solo serán en pantalla, serán en nuestros ojos, en los visores e incluso, en nuestros cuerpos físicos. Queda claro decir que los teléfonos inteligentes ya no son teléfonos, son verdaderas computadoras, altamente portátiles y siempre conectadas. Nuevo hardware terminará siendo parte de nuestra interacción con los metaversos, por ejemplo lentes como “Oculus Quest» son esencialmente un tipo de teléfono inteligente que se ha refactorizado en un dispositivo de realidad virtual; pero también tendremos vestibles impresos en 3D integrados en la moda y la ropa, biosensores miniaturizados, algunos incluso impresos en la piel, sensores neuronales y guantes que entiendan nuevos gestos que nos permitan controlar, entender, sentir y reaccionar ante lo que suceda en el metaverso.
INFRAESTRUCTURA: es toda la tecnología que habilita nuestros dispositivos, los conecta a la red y entrega contenido y experiencias. Definitivamente la conectividad en las redes 5G mejorarán drásticamente el ancho de banda al tiempo que reducirán la contención y la latencia de la red. Vendrá una red 6G la cual aumentará la velocidad en otro orden de magnitud y se habilitarán funcionalidades de alto rendimiento además de la miniaturización que requiere la próxima generación de dispositivos móviles, lentes inteligentes y dispositivos portátiles que requerirá un hardware cada vez más poderoso y más pequeño.
INTERNET 3.0: a estas alturas del artículo ya entendemos que el metaverso es la próxima generación de Internet, por lo tanto requerirá una nueva tesis para su administración: descentralizada y colaborativa. En el Internet actual se hablamos principalmente de transacciones y acceso a la información. Pero en el metaverso hablaremos de “actividades, experiencias y economía compartida”. Tendremos actividad de aprendizaje inmersivo, compras, educación, viajes y otras aplicaciones inimaginables, se volverá más parecido a un playground, es decir: más orientado a la actividad. El proceso de construcción del metaverso está impulsado por:
- Actividades: aquellas en las que la relación no se simplifica únicamente a la visualización de páginas y aplicaciones, sino que participa en actividades con otras personas dentro de los lugares.
- Impulsado por el creador: tanto las herramientas para crear sus propias actividades, como las economías de los creadores que permiten a los usuarios agregar contenido, trajes, herramientas, artefactos, poderes o experiencias; que permitirán a las personas sin conocimientos técnicos dar forma al metaverso.
- Incrustación y vinculación de contenido emergente: así como los hipervínculos y el contenido incrustado (embebido) se convirtieron en el tejido conectivo de generaciones anteriores de Internet, la capacidad de unir y superponer elementos de la Internet inmersiva impulsará la próxima ola emergente de innovación.
Los cuatro estados del metaverso
Estamos presenciando un momento histórico en el que diferentes tecnologías convergen y se aprovechan entre sí. Crypto y Blockchain nos trajeron la nueva web Web 3.0 (de la cual hablaremos en otro artículo) pero está creando una alta innovación colaborativa en donde el Metaverso será construido por la gente, para la gente. En la industria de los videojuegos por ejemplo, existen actualmente 2,500 millones de jugadores a los que se les ha mentido diciendo que son dueños de sus activos y del progreso del juego. Pero no lo son. En la Web 3.0 eso se arreglará. Henrique Centieiro en un artículo propone cuatro estados básicos de desarrollo del Mataverso:
- Etapa 1: para Henrique estamos justo aquí, en donde la tecnología de realidad virtual actual permite una experiencia relativamente inmersiva en un mundo virtual con solo un auricular y dos controladores de mano, influyen en nuestra vista, oído y una forma limitada de tacto con tan solo un 50% para la inmersión total. En paralelo la primera etapa de infraestructura que permitirá la Web3 está comenzando a establecerse desde juegos de Metaverso (los cuales siguen estando en etapas larvarias) hasta protocolos en Blockchain incluidos Ethereum, Solana, Tron, Cardano, Polygon y BSC. La llegada de las NFT esta creando una cultura digital que permite a las personas poseer activos digitales (tierra digital, las naves espaciales, la ropa, las armas, moneda del juego, las máscaras y arte) El nacimiento del modelo “Jugar para ganar” también están consolidando su fórmula de negocio y están reinventando por completo los juegos.
- Etapa 2: el mercado masivo tendrá acceso a trajes hápticos asequibles y cintas de correr y zapatos omnidireccionales, que permiten que todo su cuerpo se mueva y se sienta en un mundo virtual como lo haría en el mundo real, llevando la experiencia a un 80% hacia la inmersión total. La maduración de las DAO (Organizaciones autónomas descentralizadas de las cuales también tenemos un artículo aquí) dirigidas por la comunidad / jugadores tendrán el papel principal para financiar, decidir e implementar cambios y actualizaciones al Metaverso. Gracias a la explosión del desarrollo, se logrará interoperabilidad total, lo que permitirá que las personas y los activos pasen de un Metaverso a otro y se intercambien fácilmente en cualquier lugar, al igual que los activos físicos.
- Etapa 3: llegó la VR avanzada (realidad virtual). Neurotech es una tecnología que puede enviar señales directamente al cerebro para replicar completamente un entorno virtual sin necesidad de ningún tipo de interfaz de usuario que actúe como intermediario. Neuralink se encuentra actualmente en desarrollo. La neurorrehabilitación háptica será el primer uso de la realidad virtual neurohaptica, pero con el tiempo estará disponible para cualquier persona. La RV neurohaptica avanzada nos permitirá transportar nuestra conciencia a cualquier lugar que queramos proporcionando experiencias en nuestro cerebro idénticas a las reales, dejando nuestros cuerpos físicos en el espacio actual. Logrando una inmersión total al Metaverso.
Se replanteará conceptos como ¿qué es ser ciudadano ese Metaverso? ¿Cómo será casarse o trabajar en ese espacio? Lo cual desarrollará nuevos proyectos de Ley. La Inteligencia Artificial ante tal volumen de interacciones, logrará desarrollar su singularidad logrando tener sentimientos, emociones y conciencia / sensibilidad, - Etapa 4: el Metaverso y el mundo real se vuelven totalmente indistinguibles. Los seres humanos ahora pueden usar la neurotecnología avanzada para mapear al 100% la mente y cargar el cerebro de uno en el Metaverso. Debido a que el cerebro humano contiene hasta 2.5 Petabytes de información, será necesario utilizar tecnologías como IPFS – Inter Planetary File System y Filecoin para almacenar grandes cantidades de datos de forma segura, mientras se protegen grandes cantidades de datos personales. Eliminando las limitaciones del cuerpo humano, liberando a los humanos de fronteras y leyes y derriba las limitaciones del cuerpo y la mente. Los humanos podrán vivir más allá de sus cuerpos físicos. La humanidad entrará en una era de civilización de Tipo II (según la escala de Kardashev) y recolectará enormes cantidades de energía para ejecutar el metaverso de diferentes sistemas solares utilizando tecnologías como Dyson Spheres (para recolectar energía de manera eficiente del sol u otras estrellas), Proceso Penrose (recolección de energía de los agujeros traseros) y Star Lifting (mediante la creación de megaestructuras espaciales para extraer energía directamente de la masa de las salidas).
La importancia del “avatar”
Ya abordamos profundamente este cambio cultural del “digital self” en un artículo previo de la BCI. Pero un metaverso no puede desarrollarse o ser habitado, si no estamos dispuestos a vivir esa “vida virtual”. Por eso es necesario abrazar culturalmente nuestro alter ego, llamado “Avatar”.
“Ultima IV era el primer juego que quería que el jugador respondiera a lo que llamé ‘dilemas morales y desafíos éticos’ como lo harían personalmente [y no como un alter ego]. Mientras investigaba sobre las virtudes y la ética … para buscar parábolas éticas o filosofía moral, encontré el concepto de la palabra «avatar» en muchos textos hindúes. En ese caso, el avatar era la manifestación física de un dios cuando bajó a la tierra. Eso es perfecto, porque realmente estoy tratando de poner a prueba tu espíritu dentro de mi reino ficticio”
Richard Garriott
Eso me recuerda un filme del 2002 llamado “S1m0ne” en donde un avatar se convierte en una estrella de cine, un idoru. Estamos en la antesala de una explosión idéntica, pero originada en los videojuegos… en los metaversos.
Facebook si algo entendió de los últimos 20 años, fue a llevar la delantera en términos de contenido. Así que a finales de 2020 decidieron probar en Facebook Watch el primero reality de entornos virtuales llamado “Rival Peak” , la cual fue una experiencia multimedia interactiva de tres meses que apareció en Facebook desde diciembre de 2020 hasta marzo de 2021.
Esto ha inspirado a otros para crear proyectos como el de “Alter Ego” , el primer reality de “Idorus” (avatares) en la historia. ALTER EGO es la primera serie de competencia de canto de avatar del mundo y la próxima iteración del programa de competencia musical. En ALTER EGO, los sueños perdidos y las segundas oportunidades se reavivan cuando cantantes de todos los ámbitos de la vida se convierten en las estrellas que siempre quisieron ser. Sin embargo, estos concursantes no actuarán como ellos mismos.
Por el contrario, se les dará la oportunidad de mostrar cómo siempre han querido ser vistos, creando el avatar de sus sueños ALTER EGO para reinventarse mientras muestran su estilo de actuación único a través de la tecnología de captura de movimiento. Algunos de los nombres más importantes de la música se unirán a la mesa de jueces, incluido el icónico cantante y compositor y siete veces ganador del premio Grammy Alanis Morissette; el actor, cantante y personalidad televisiva Nick Lachey; el aclamado productor, compositor, cantante y artista visual canadiense Grimes; y el cantante / compositor, productor, emprendedor y actor ganador de varios premios Grammy will.i.am. La personalidad ganadora del premio Emmy, Rocsi Díaz, será la anfitriona del espectáculo musical. En ALTER EGO, el talento y la tecnología se unen para crear una competencia de canto como nunca antes se había visto en el mundo.
Otro proyecto activo es “Sensorium Galaxy” el cual lleva las experiencias de la vida real a un metaverso digital: un espacio virtual 3D compartido para que todos lo disfruten. Es un metaverso con conciertos de realidad virtual con artistas de música electrónica, compatible con la mayoría de los lentes y cascos de realidad virtual. Reúnete, participa en espectáculos de alta calidad y juega a juegos inmersivos en un espacio seguro, asequible y global. Este metaverso digital consiste de un Halo, un espacio de varios mundos y tres cuerpos celestes que lo alimentan con energías cósmicas. El Halo es un espacio de mundos que cambian bajo la influencia de una tríada de estrellas y lo rodean en órbitas externas. Las estrellas de la tríada generan energías únicas que fluyen a través del Halo: la Energía de la Cognición, la Energía de la Autoexpresión y la Energía de la Comprensión de la Experiencia.
Estamos en la antesala de una explosión de “Idorus” que cambiarán la historia de la influencia humana. Un tema tomado seriamente por un fascinante capítulo titulado “The Waldo Moment”:
¿Cómo está siendo adoptado por las corporaciones?
En un discurso de Satya Nadella, el CEO de Microsoft, habló de un cambio hacia modelos empresariales “metaversos”. Microsoft, de la mano de Azure, espera liderar el metaverso empresarial y se habla de la creación de gemelos digitales vinculados al mundo físico en tiempo real para que pueda ejecutar simulaciones y aplicar IA para analizar y predecir estados futuros. En definitiva Microsoft está trabajando en la construcción del «metaverso empresarial».
Recordemos que Microsoft viene desarrollando desde hace años sus lentes HoloLens como uno de sus elementos centrales de su exploración por mundos virtuales–aunque es compatible con otros dispositivos–, en 2021 la compañía californiana estrenó “Microsoft Mesh” , un software de realidad mixta que permite conectarse de manera virtual. Según Microsoft, esta app facilita “la presencia y las experiencias compartidas desde cualquier lugar, en cualquier dispositivo”. Cuenta con elementos de AltspaceVR , una plataforma social de realidad virtual comprada por Microsoft en 2017.
Por su parte BMW ha presentado su propio mundo virtual: JOYTOPIA , de cara al salón internacional del automóvil IAA Mobility, un mundo virtual en el que actuó la banda británica Coldplay y que, en palabras de Stefan Ponikva, Vicepresidente de Comunicación de Marca y Experiencia de Marca, les ayudará a “llevar la comunicación de la marca a un nuevo nivel”.
Sandbox, el mundo virtual de juegos descentralizados de Animoca Brands , se asoció con Richie Hawtin alias Plastikman y deadmau5. La asociación ha sido negociada por Pixelynx , una nueva empresa de juegos lanzada por los dos artistas como un «portal al metaverso» y para ayudar a una amplia gama de artistas y marcas a desarrollar coleccionables digitales y mundos virtuales. Richie Hawtin y deadmau5 han estado experimentando con mundos virtuales, tokens no fungibles (NFT) y blockchain durante los últimos dos años. Pixelynx ha adquirido LAND en The Sandbox y lanzará experiencias de juego y NFT que llevarán la visión única de la música de sus artistas en el metaverso a The Sandbox.
“Crear un mundo como Oberhasli ha sido una visión mía desde hace años, pero rápidamente descubrí lo desalentador que puede ser crear una experiencia multijugador como desarrollador en solitario. Lo sorprendente de Core es que cualquiera puede participar y crear contenido sin importar la experiencia o los recursos»
Joel Zimmerman, alias deadmau5
Roblox, una plataforma donde desarrolladores independientes crean juegos populares entre los niños, quizás la visión más cercana y expansiva del metaverso. En el primer trimestre de 2021, las personas pasaron casi 10 mil millones de horas jugando a Roblox, según el informe de ganancias de la compañía, y más de 42 millones de usuarios inician sesión cada día. Craig Donato, CEO de Roblox ha revelado que durante la pandemia pasó tanto tiempo reuniéndose en la oficina virtual de la empresa que al regresar al espacio físico, tuvo que recordarse a sí mismo que no podía hacer las mismas cosas que su personaje de Roblox. Los usuarios de la plataforma gastaron $652 millones en el primer trimestre de 2021, comprando la moneda virtual del sitio, Robux, que se puede usar para comprar sombreros, armas, globos aerostáticos y otros artículos digitales para sus personajes.
Roblox, salió a bolsa el 10 de marzo de 2021 y cerró su primer día en el mercado de valores con una valoración de $38 mil millones. El objetivo real a largo plazo de Roblox es construir un metaverso donde millones (o miles de millones) puedan reunirse para participar en juegos, reuniones, trabajo colaborativo e incluso la propia economía virtual de Roblox impulsada por su moneda llamada Robux.
Por tamaño, Decentraland es más una comuna compuesta por NFT generadas por los usuarios. Sus creadores han descrito la plataforma menos como un lugar que como una infraestructura sobre la que construir un lugar. Los contratos de divisas y terrenos de Decentraland se ejecutan en la cadena de bloques Ethereum. Los usuarios de Decentraland están constantemente creando escenas y experiencias para otros usuarios, como conciertos y exhibiciones de arte. Hay casinos en los que se puede apostar en MANA, con crupieres y saludadores a los que se les paga en MANA para que se presenten a trabajar.
Chair.Finance presentó recientemente sus planes para lanzar su metaverso denominado BYP Build Your Planet, el cual será un metaverso en el que diferentes usuarios tendrán diferentes identidades, teniendo control total sobre sus respectivos entornos, aplicaciones, activos digitales e identidades. El programa tiene como objetivo ayudar a los usuarios a crear un sistema económico que funcione en el mundo virtual para permitir que los usuarios obtengan una experiencia inmersiva. BYP promete ser el gran proyecto construido por Chair.Finance como una entrada a Metaverse que se lanzará en Chair 2.0 y más tarde en Chair 3.0. El programa consta de 64 sistemas estelares y algunos planetas errantes. Cada sistema estelar contiene de 8 a 12 planetas. Los usuarios pueden obtener sus sistemas estelares y planetas a través de un sistema de subasta, y el propietario de cada sistema estelar tiene derecho a gobernar todos los planetas dentro del universo. El propietario del planeta puede, por ejemplo, optar por ceder el planeta a otro usuario como regalo o, mejor aún, venderlo. Los NFT privilegiados lanzados en la etapa inicial por Chair también juegan un papel aquí. Los usuarios con NFT privilegiados se convertirán en los residentes mejor clasificados del planeta. En términos generales, cuanto más alto esté en la clasificación, más ganará en el futuro. Esto se puede monetizar a través de transacciones o subastas.
Chair usará su token, BNCH, como token universal en el Metaverso de Chair. Se utilizará un total de 17,5 millones de BNCH para transacciones NFT y recompensar a los participantes. Chair es la primera plataforma de comercio NFT de derechos y beneficios del mundo que tokeniza derechos y beneficios (propiedad) en NFT para permitir que todos los usuarios disfruten de la propiedad digital.
La marca de juegos Atari está colaborando con la empresa de criptomonedas Bondly Finance , para llevar NFT al proyecto “Atari Metaverse”. Las marcas tendrán la opción de construir su punto de venta y comunidad utilizando bienes raíces digitales. Brandon Smith, director ejecutivo de Bondly, describe su visión: “los artistas musicales, las estrellas del deporte y todos los creadores pueden involucrar a los fanáticos de formas nuevas y únicas. Por ejemplo, los creadores pueden crear su propio NFT en el metaverso y distribuirlo a los fans, que luego se convierten en pases de acceso a nuevas experiencias de superfan «.
La marca alemana de tecnología de belleza Look Labs lanzó Cyber Eau De Parfum , la primera fragancia digital interactiva en el mundo, percibida como NFT. Mientras tanto, a fines de 2020, Balenciaga lanzó su colección Otoño 2021 con una experiencia de juego interactiva en 3D desarrollada por EpicGames. Según Michael Wolf, cofundador y director ejecutivo de Activate , los juegos se convertirán en la próxima plataforma tecnológica dominante, de la misma forma en que los motores de búsqueda, los teléfonos móviles y las redes sociales redefinieron las industrias en décadas anteriores,
La firma de pagos de juegos Xsolla cree que el futuro de las conferencias y eventos corporativos radica en los juegos. En octubre de 2020 lanzó Unconventional , una plataforma para la realización de eventos virtuales con avatares 3D dentro de mundos virtuales. La compañía explica el giro hacia los eventos como un próximo paso lógico para la industria y dice que el proyecto tiene como objetivo aliviar la fatiga de Zoom.
Topia , una de las aplicaciones detrás de virtual Burning Man, también está reinventando la socialización en línea. Cuando Burning Man cambió con una experiencia completamente digital en septiembre de 2020, Topia permitió a los asistentes al festival crear versiones virtuales de sus campings, navegar por un vasto mapa de otros campings generados por usuarios y chatear con otros avatares. La plataforma toma una página de los juegos para ofrecer una fórmula más orgánica para socializar.
Teooh ahora bien conocido como “Roomkey” ofrece una fórmula similar. La plataforma de eventos virtuales basada en avatar se ha utilizado para todo, desde reuniones de negocios hasta fiestas de cumpleaños. El fundador de Reebok, Joe Foster, lanzó sus memorias sobre Teooh con un encuentro virtual; Roc Nation de Jay-Z celebró una fiesta de lanzamiento de discos en la plataforma; Think Global School, la primera escuela secundaria itinerante del mundo, reúne a todos sus estudiantes y maestros en Teooh para su reunión de asamblea semanal; acogió un festival de cine de 800 personas a cargo de Animayo en mayo de 2020; y ha servido como espacio de reunión para grupos de apoyo como Alcohólicos Anónimos.
Daren Tsui, director ejecutivo, IMVU y Together Labs en una entrevista para Wunderman Thompson señaló que «Nos vemos como la red social de próxima generación». IMVU es un metaverso con la misión de hacer que las redes sociales sean realmente sociales. Los creadores son transportados a un mundo en 3D donde se les anima a diseñar bienes virtuales, compartir experiencias y construir amistades significativas. Es un destino donde la creatividad no tiene límites. Daren Tsui, cree que la creatividad es el nuevo símbolo de estatus y cómo IMVU está sentando las bases para la próxima era de las redes sociales.
El CEO Jensen Huang de la compañía de tecnología con sede en Estados Unidos Nvidia, dijo a la revista Time que, al igual que Microsoft, la compañía está creando un «mundo virtual que es un gemelo digital nuestro». Huang cree que cada ciudad, edificio y fábrica algún día tendrá una réplica digital que «simulará y rastreará la versión física». El futuro del metaverso es «en última instancia, acerca de la fusión del mundo virtual y físico», explica Huang.
Finalmente Hyundai Motor Company anunció el lanzamiento en octubre de “Hyundai Mobility Adventure” , un espacio metaverso en Roblox que presenta los productos avanzados y las soluciones de movilidad futuras de Hyundai Motor, y da la bienvenida al público a participar en la prueba beta del servicio a partir de hoy. Hyundai Mobility Adventure es un espacio virtual compartido colectivamente en el que varios usuarios pueden reunirse y comunicarse entre sí, y experimentar las ofertas de movilidad de Hyundai Motor en forma de “avatares”, personajes digitales que representan a los jugadores participantes. Una especie de “Disney” en donde puedes vivir las ideas presentadas por Huyndai.
Tengamos en el radar al proyecto Star Atlas
Un proyecto que necesitamos tener en la mira es “Star Atlas” el cual está marcando el comienzo del futuro de los videojuegos con un metaverso inmersivo en el que los jugadores son recompensados por el tiempo dedicado a explorar las regiones más profundas del espacio exterior. El primer modelo de negocio para los videojuegos fue intercambiar dinero por un poquito de tiempo de entretenimiento (recuerdas como comprábamos monedas para jugar videojuegos). Cuando los juegos salieron de los centros comerciales y se conectaron en línea, comenzó un nuevo fenómeno: se podía intercambiar el tiempo jugado en un videojuego para ganar dinero.
Para llegar a este punto, aprendimos de juegos como Ultima Online y Everquest , los cuales fueron pioneros que unieron a miles de jugadores en un mundo virtual. Jugar con tus amigos y mostrar tu botín legendario. Pero juegos como Gods Unchained y Axie Infinity tienen economías robustas ya que el BlockChain toma métodos establecidos para hacer dinero desde los albores de los juegos en línea y los simplifica. Puedes intercambiar tokens usando la misma billetera que usa para otras transacciones y dejar que un contrato inteligente de mercado confiable le brinde lo que desea.
Star Atlas está revolucionando la idea de lo que puede ser un juego para ganar con su metaverso inmersivo. Los jugadores pueden ganar dinero vendiendo artículos que se representan como NFT en nuestro mercado en línea e intercambiando tokens ATLAS. El juego tiene mecanismos deflacionarios incorporados en los que los materiales utilizados para fabricar artículos se destruyen cuando construyen un nuevo artículo. Las batallas espaciales tienen un mayor sentido de urgencia donde tu nave, que es una NFT, puede perderse y quemarse permanentemente si luchas contra otro jugador y pierdes. Star Atlas también se vuelve más desafiante cuando dejas atrás la seguridad de las ciudades pobladas de NPC y viajas al más allá. Si sobrevives, volverás a casa con mayores recompensas. Los primeros juegos en línea se centraban en el juego en primer lugar y en la economía en segundo lugar. Los primeros juegos de blockchain hicieron lo contrario y se enfocaron en hacer una economía, pero decepcionaron a los jugadores en el juego. El metaverso cuidadosamente elaborado de Star Atlas eleva todo el género de jugar para ganar al unir estos diseños en una experiencia de jugador perfecta.
El punto de vista del comercio electrónico
Para Shopify , la empresa canadiense de comercio electrónico cuya sede principal se encuentra en Ottawa; el metaverso hará crecer las siguientes categorías:
- Experiencias sociales: el metaverso nos dará la capacidad de socializar a través de actividades en lugar de simplemente socializar compartiendo fotos, frases y enlaces de noticias.
- Comercio inmersivo: hasta ahora, los mayores éxitos en el comercio electrónico se han centrado en las compras autodirigidas y de bajo contacto. El comercio minorista tradicional aún se destaca en situaciones en las que el consumidor aprecia el contacto directo, la atención y la asesoría sobre su compra. Aquí es donde el comercio inmersivo en el metaverso podría despegar.
- Bienes raíces: ya comenzó todo un movimiento de compra de “terrenos virtuales” ¿te imaginas una inmobiliaria montar previamente un departamento en un metaverso previamente a su construcción y que pudieras visitarlo y precomprarlo? Es altamente probable que se convierta en una forma útil de que las personas revisen previamente las propiedades que están interesadas en visitar, así como de volver a visitar y examinar la información aumentada sobre una propiedad.
- Viaje, turismo: una de las industrias más caras y con mayores impuestos ecológicos son los viajes. Es posible que algún día el metaverso le permita visitar algunos de los sitios más interesantes del mundo. La compañía Matterport ya ha hecho posible visitar cinco de los sitios del patrimonio de Egipto en realidad virtual. Esas experiencias serán multijugador y permitirá disfrutarlas con quien quieras
- Arquitectura, Ingeniería y Diseño: ya hablamos del Omniverse de NVIDIA, pero es que ellos están creando un espacio de colaboración interoperable donde arquitectos, ingenieros y diseñadores pueden trabajar juntos para diseñar espacios.
- Automotriz: los autos han sido durante mucho tiempo una fascinación de los videojuegos y por supuesto eso continuará en el metaverso. El metaverso también traerá una gran cantidad de nuevos casos de uso a la industria automotriz. Imagina incluso que al usar un auto especialmente promovido por una compañía, puedas generar dinero virtual para comprarlo en el mundo real. A nivel industrial y al igual que con la arquitectura, el metaverso proporcionará un espacio social colaborativo para diseñar vehículos. Proporcionará un entorno de simulación para probar automóviles, especialmente la conducción autónoma. Y es posible que algún día visite una sala de exposición virtual con su familia para decidir qué vehículo va a comprar.
- Aprendizaje y educación: durante la pandemia de Covid19 las únicas herramientas tecnológicas que teníamos masivamente era Zoom y Google Classroom, pero a medida que el metaverso sea abrazado por las personas, también lo hará con la educación potenciando dos cualidades: la inmersividad y la socialización. Te imaginas “jugar” en un momento histórico y tomar un papel de la historia que nos permitirá entender cómo se desarrolló todo. Definitivamente permitirá a educadores de cualquier lugar del mundo, diseñar, liderar, y usar herramientas que detonen su creatividad, y aprovechar todo lo que se ha aprendido de los juegos para hacer que la experiencia sea más divertida e interesante. Ahora imagina eso para la capacitación corporativa y el aprendizaje basado en habilidades.
- Aptitud física: desde la llegada de plataformas como Peleton o el lanzamiento de comunidades como Apple Fitness Plus, comenzamos realmente a entender qué implica tener sesiones digitales. Ahora imagina esa experiencia en el mundo del metaverso haciéndolo más interactivo y más social.
- Transmisión en vivo volumétrica: la transmisión en vivo es actualmente una experiencia de uno a muchos. Es genial para mostrar juegos y enseñar. Ya es social. Ya es parte del metaverso pero crecerá. A medida que la transmisión en vivo se vuelve volumétrica, se volverá más inmersiva y más social de lo que ya es.
- Esports: hoy esto es mainstream y la audiencia no hará otra cosa más que crecer. Los videojuegos como deporte ha creado una industria multimillonario en donde la emoción que tienen los fanáticos en estos eventos, captura la esencia del potencial real de los metaversos.
- Música en vivo: ya hemos vividos momentos icónicos con Fortnite y Roblox, estableciendo récords con conciertos de música en vivo que atrajeron a decenas de millones de fanáticos, pero eso es solo el comienzo. Hay un ámbito completamente nuevo de interactividad, comunidad y experiencia aumentada que se puede tener dentro del metaverso. Algunas de estas experiencias no serán simplemente una alternativa a los conciertos en persona, serán mejores. Y debido a que el metaverso será un futuro de abundancia, el asiento de la primera fila pasará de ser un bien escaso a algo que cualquiera podría experimentar.
- Teatro inmersivo y transformación del mundo físico: ¿extrañas ir al teatro? ¿Qué tal jugar con las leyes de la física? El metaverso también incluirá actividades dentro de los espacios a los que viajamos físicamente; en estos, traeremos el metaverso con nosotros.
- Internet of everything: el «Internet de todo” se alimentará datos, contenido activado geoespacialmente y tendrá gemelos digitales en el metaverso, permitiéndonos comprender, manipular y simular el mundo real, nuevas formas que nos ahorran tiempo y abren nuevas posibilidades en nuestras vidas y negocios. Las aplicaciones nos permitirán omnipresencialidad y eso es… fascinante.
Últimos pensamientos
Estamos en el arranque de la década y por ahora, el metaverso es una frontera utópica donde las normas sociales, políticas, económicas, culturales y los sistemas de valores pueden volverse a reescribir, plantear, probar, ejecutar, fallas, aprender y evolucionar. Pero es también todos nuestros miedos potenciales en un solo lugar; un mundo tecnológico que enfrentará un escenario distópico, en donde la sociedad no pudo eliminar su adicción al mundo digital, una suerte de fracaso colectivo que algorítmicamente conquistó nuestros sueños, anhelos, objetivos y nos presentó un mundo que consideramos mejor, que el mundo real. La gran pregunta ahora es ¿cómo vamos a llenar esa metaversalidad? ¿Qué servicios, qué contenidos, qué mundos vamos a crear? ¿Cómo vamos jugar en ese mix entre realidad + artificialidad + virtualidad? Todo ello sin descuidar lo que nos hace humanos. Esa, querido humano, es la oportunidad más grande estas dos décadas.
Por ahora hasta compañías como Netflix quieren unirse a estas nuevas hipótesis y han anunciado que participarán en la industria de los videojuegos gracias a su nueva división Netflix Gaming. ¿Te imaginas estar dentro del metaverso de Stranger Things? Va a ser toda una locura. Pero por ahora sus ambiciones todavía no son en ese nivel. Anunciaron cuáles serán los nuevos videojuegos: ‘Stranger Things: 1984’ y ‘Stranger Things 3: The Game’. Estos títulos se desarrollaron bajo un acuerdo de licencia en 2017 y 2019, respectivamente, para coincidir con el estreno de la segunda y la tercera temporada de la serie. ¿Logran ver el modelo de negocio?
«También estamos en las primeras etapas de expansión en los juegos, basándonos en nuestros esfuerzos anteriores en torno a la interactividad (por ejemplo, ‘Black Mirror Bandersnatch’ y nuestros juegos de ‘Stranger Things’). Vemos los juegos como otra nueva categoría de contenido para nosotros, similar a nuestra expansión en las películas originales, la animación y la televisión sin guión. Los juegos se incluirán en la suscripción de los miembros de Netflix sin coste adicional, al igual que las películas y las series”
Netflix
Llegó la hora de cerrar con un warning. Si la idea sobre el metaverso que tiene Zuckerberg triunfa en la siguiente década, entonces tendremos un espejismo de autonomía disfrazada de libertad, recubierta con tecnología de análisis de comportamiento con híper supervisión algorítmica, que explote las debilidades mentales de la humanidad (bias cognitivos) y la convierta, nuevamente en un campo en donde las marcas querrán participar presentándonos la misma idea desde hace décadas: publicidad para vendernos más. ¿Realmente eso queremos?
“Para 2030, las nuevas generaciones de Oculus permitirán a los usuarios teletransportarse de un lugar a otro sin moverse de su sofá, no solo para jugar y entretenerse, sino también para trabajar”
Mark Zuckerberg
Públicamente Facebook dirá que se está esforzando por construir un conjunto maximalista e interconectado de experiencias que abarcan la presencia social, el trabajo de oficina y el entretenimiento. Un híbrido en el que los consumidores pueden, en última instancia, personificarse en entornos virtuales.
Cualquier que sea el camino a tomar, tú (querido humano) deberás tomarlo totalmente en serio. A tal punto que el “Opportunity Fund” de SoftBank acaba de invertir en una startup de metaverso llamada DNABLOCK una plataforma de creación 3D para avatares virtuales, mundos virtuales y otro contenido digital. Con esta inversión, inicia la entrada oficial de SoftBank en el metaverso.
Les recomiendo descargar el último informe gratuito del departamento de inteligencia de Wunderman Thompson y les dejo este último video. Muestra el poder de lo que un juego y una comunidad como «Legue of Legends» de Riot Games es pueden lograr en un mundo digital que todavía no es una metaverso, pero que está dejándonos ver las primeras manifestaciones de algo simplemente… impresionante:
Recursos para tener en cuenta: